Dernière mise à jour à 16h04 le 06/06

Page d'accueil>>Economie

Avec 200 millions de joueurs, l'avenir de l'industrie chinoise des e-sports s'annonce radieux

le Quotidien du Peuple en ligne | 06.06.2017 16h02

Selon un rapport de l'industrie couvrant les trois premiers mois de 2017, les ventes sur le marché chinois des jeux de sport électronique devraient atteindre 70 milliards de Yuans (10,3 milliards de Dollars US) cette année, ce qui va monétiser les près de 200 millions de joueurs que compte le pays.

Bien que certains considèrent le terme d'« e-sports » comme une autre désignation des jeux en ligne, le consensus s'est de plus en plus orienté vers une conclusion différente : les e-sports peuvent être tout aussi réalistes que tout autre sport lorsqu'ils sont compétitifs. Ils peuvent améliorer les capacités cognitives des gens, de même que la réponse physique, la coordination et l'esprit d'équipe.

Le Conseil olympique d'Asie a annoncé en avril que les e-sports seront une épreuve lors des Jeux asiatiques de 2022, et les jeux de compétition constituent déjà une spécialité à l'Université de la communication de Chine. Les statistiques montrent également que les joueurs de sports électroniques se montaient à 120 millions en 2015 en Chine et devraient atteindre 280 millions dans le futur.

L'émergence de l'industrie des e-sports a aussi un autre effet : promouvoir la modernisation des cybercafés. En raison des exigences élevées des jeux en termes de matériel et de bande passante, les exploitants de café doivent moderniser leurs appareils afin de répondre aux demandes des joueurs. En conséquence, les cybercafés traversent une phase de transformation, certains organisant même des compétitions pour attirer plus de joueurs.

Bien que bénéficiant d'un marché constamment dynamique, l'industrie du jeu n'a pas pour autant été universellement acceptée dans la culture traditionnelle chinoise. Elle fait encore l'objet de controverses, avec un avenir qui est tout sauf clair. Selon un joueur expérimenté, la polarisation est aussi un problème sérieux. Les fans précoces peuvent devenir des présentateurs de spectacles en direct et gagner un salaire substantiel après leur retraite, mais la majorité des joueurs, dont la plupart ont abandonné l'école à un âge précoce, n'ont aucune réserve sur laquelle s'appuyer l'heure de la retraite venue.

En outre, l'industrie émergente du jeu mobile constitue une menace pour les e-sports, car elle en mesure d'attirer les joueurs avec de faibles besoins d'entrée et une plus grande portabilité.

(Rédacteurs :Guangqi CUI, Wei SHAN)
Partez cet article sur :
  • Votre pseudo
  •     

Conseils de la rédaction :